PBK dalam Teknologi pembelajaran
Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan,
khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah
teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan
kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya
dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu
pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun
dalam kecepatan.
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan
belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol,
Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan
teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan
perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan
teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam
penyusunan bingkaikerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer
dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan
yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan
menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan
pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji
menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin
mengajar. Berbeda dengan media audio visual, komputer adalah suatu medium
interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk
mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan
pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan
menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer
punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui
penggunaan keyboard computer.
Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas,
yaitu:
- Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,
- Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer, dan
- Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Ada beberapa pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan
Komputer kepada siswa antara lain:
- Menyediakan laboratorium komputer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
- Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan
3. Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa
meneriman intruksi dasar computer untuk mendasain mata ajaran akademik,
misalnya matematika dan bahasa. Jadi pendayagunaan computer dapat dirancang dan
dilaksanakan, yang penting tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang
komputer literacy.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran
behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran terprogram
(berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran
terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan
guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk
tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang
digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu
conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon
dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan
sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa
diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya
benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan
Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model
pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat
mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan
komputer.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan
teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan
materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana
informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan
dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam
pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)”
atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik
berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara
komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang
dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh
peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer
Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah
membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta
didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik
dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik
sekaligus.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer
Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan
pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan
balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer
Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan
komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill and practice
jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan
dikelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan
tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu
menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik
visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara
sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu
sesuai dengan urutan pelajaran.
2. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru
kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program
ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang
disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu
siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga
digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna
mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.
3. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada
siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan.
Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang
dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll.
4. Computer manajemen instruction.
4. Computer manajemen instruction.
Program ini menyediakan cross-referencing dengan
program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan
juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang
meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library,
kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
- Pemahaman bacaan
- Pengembangan perbendaharaan bahasa
- Penempatan tanda
- Penulisan paragraph
- Orerasi aritmatika
- Konsep-konsep moneter
- Membaca peta
- Data sejarah
- grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual
learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran
Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.
Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran
terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi
pengelola pengajaran berbasis komputer:
- Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
- Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
- Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan,
prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga
dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan
visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran
mandiri.
2. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan
potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
3. Tujuan Psikomotor
3. Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia
kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat,
simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
2.4 Kelebihan dan Kekurangan
Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran
memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual
learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan
sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer
network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi
dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk
interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.
Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju
memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang
dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera
kepada pemakainya
1. Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan
dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu
proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
- Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat
siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan
memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali
informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran
komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan
kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa
yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi
siswa yang lebih cepat (fast learner).
e. Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu
memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan
(reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil
belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa
dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan
preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h. Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan
informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini
menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan
kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang
dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar
yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan
oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar
selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses
belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang
relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi
untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan
program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan
percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
2. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan.
Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi
interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah
a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program
komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan
perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan
biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan
untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang
berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak
mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan
waktu banyak dan juga keahlian khusus.
Sumber
: http://blog.uin-malang.ac.id/fityanku/pembelajaran-berbasis-komputer/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar