Minggu, 09 Desember 2012

Pembelajaran Berbantuan Komputer


Pengertian
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam  menangkap pelajaran.
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010).
Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.
2. Tujuan Psikomotor
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi menyenangkan dalam pembelajaran.
3. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.
Model-Model PBK dan Karakteristiknya
1.   Model Latihan dan Praktik
 •   Uraian: Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan
 •   Peran pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
 •   Peran komputer: meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
•   Peran siswa: isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
 •   Contoh: praktik pengenalan perangkat keras komputer
2.  Model Tutorial
•   Uraian: menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
•   Peran pengajar: seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.
•   Peran komputer: penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
•   Peran pelajar: saling terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
•   Contoh: Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
3.  Model Permainan (Game)
•   Uraian: kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
•   Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
•   Peran komputer: bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
•   Peran siswa: mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
•   Contoh: Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.
4.  Model Simulasi
 •   Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
 •   Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
 •   Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
 •   Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
 •   Contoh: siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.
5.   Model Discovery dan Inquiry
•   Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
•   Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
•   Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
•   Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
•   Contoh: dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial


6.  Model Pemecahan Masalah
 •  Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
•   Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
•  Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
•   Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
•   Contoh: pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.
Kelebihan dan Kekurangan PBK
Kelebihan:
-   Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa
-   Meningkatkan motivasi siswa
-   Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa
-   Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi
-   Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa
-   Komputer tidak akan marah, lelah, benci, dan lupa
-  Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa
-  Materi dapat didesain lebih menarik
-  Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer

Kekurangan:
-   Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa
-   Masih relative mahal
-   Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal
-   Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu , dan tenaga yang tidak sedikit
-   Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu
-   Kecepatan pengembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
-   Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit
-   Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar
-   Komputer tidak dpat meniru tingkah laku guru, misal tersenyum, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.
Struktur dan Komponen PBK

PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
-  Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
-  Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
-  Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
 Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
-  Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
-  Isi (pesan pembelajaran)
-  Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.





Perbandingan CAI (Computer Assistant Instruction) dengan CBL (Computer Based Learning)
CAI (Computer Assistant Instruction)
CBL (Computer Based Learning)
Komputer yang digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang di rancang untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Komputer digunakan dalam proses pembelajaran yang keseluruhannya menggunakan komputer.
Dalam CBI (Computer Assisted Instruction) penggunaan computer hanya terbatas untuk membantu proses pembelajaran, guru atau pengajar tetap menjadi acuab utama dalam proses.
Dalam CBL, computer benar-benar menjadi acuan utama sebagai pross belajar siswa
Komputer digunakan sebagai alat bantu baik dalam pembelajaran maupun dalam belajar secara mandiri
Komputer digunakan sebagai  alat bantu/penunjang baik dalam pembelajaran maupun dalam belajar secara mandiri
Umumnya menunjuk satu software pendidikan yang dapat diakses melalui komputer yang menyajikan serangkaian program berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan tertentu
Menunjukan bahwa komputer sebagai media utama dalam memberikan pembelajaran, biasanya CBL digunakan untuk pendidikan jarak jauh

Sebagai program komputer yang ada untuk membantu tercapainya Tujuan Pembelajaran


Sebagai program aplikasi komputer yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sehingga dapat memberikan efek pada si pebelajar peserta didik.







Tidak ada komentar:

Posting Komentar