Pengertian
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu cara/metode
pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan
kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi
berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat
kecepatannya dalam menangkap pelajaran.
Pembelajaran Berbantuan
Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem
pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa
dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer
mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun
global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia
(Emithu, 2010).
Tujuan Pemakaian Komputer
dalam Proses Pembelajaran
1.
Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan
audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.
2.
Tujuan Psikomotor
Dengan
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi menyenangkan dalam pembelajaran.
3.
Tujuan Afektif
Bila
program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video yang
isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat dilakukan
menggunakan media komputer.
Model-Model PBK dan Karakteristiknya
1. Model Latihan dan
Praktik
• Uraian:
Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan
dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan
• Peran
pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan
latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
• Peran
komputer: meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan pelajar,
menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
• Peran siswa: isi
praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau
pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
• Contoh:
praktik pengenalan perangkat keras komputer
2. Model Tutorial
• Uraian: menyajikan
informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan
pembelajaran remidial.
• Peran pengajar: seleksi
bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.
• Peran komputer:
penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan
feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
• Peran pelajar: saling terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
• Peran pelajar: saling terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
• Contoh: Siswa tidak
mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami
pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa
saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar,
komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban
salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi
perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
3. Model
Permainan (Game)
• Uraian: kompetatif, latihan
dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
• Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
• Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
• Peran komputer: bertindak
seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
• Peran siswa:
mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun
multi-user (bila terkait dalam jaringan)
• Contoh: Dari sekian
banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan
gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan
mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan
cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus
oleh munculnya instruksi berikutnya.
4. Model Simulasi
• Uraian:
mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya,
individual atau kelompok kecil.
• Peran
pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya
jawab (wawancara).
• Peran
komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara
model dan databasenya.
• Peran
pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil
dari keputusan, dan menilai keputusan.
• Contoh:
siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis
untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya,
sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk
mengendalikan pesawat tersebut.
5. Model Discovery dan
Inquiry
• Uraian: penyelidikan ke
dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
• Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
• Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
• Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
• Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
• Peran siswa: membuat
hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
• Contoh: dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial
• Contoh: dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial
6. Model
Pemecahan Masalah
•
Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan
melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
• Peran pengajar:
menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
• Peran komputer: menyajikan
masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
• Peran pelajar:
menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan
trial & error.
• Contoh: pemecahan
masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.
Kelebihan dan Kekurangan PBK
Kelebihan:
- Meningkatkan perhatian
dan konsentrasi siswa
- Meningkatkan motivasi siswa
- Menyesuaikan materi
dengan kemampuan siswa
- Mereduksi penggunaan
waktu penyampaian materi
- Membuat pengalaman
belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa
- Komputer tidak akan
marah, lelah, benci, dan lupa
- Dapat menggunakan fasilitas
penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa
- Materi dapat didesain lebih
menarik
- Dapat mendorong guru untuk
meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer
Kekurangan:
- Dikembangkan dalam
dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa
- Masih relative mahal
- Tidak dapat melihat
teknik siswa dalam menjawab soal
- Pengembangan PBK
memerlukan biaya, waktu , dan tenaga yang tidak sedikit
- Pada kasus khusus, PBK
hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu
- Kecepatan pengembangan
teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
- Penilaian tidak
mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit
- Pada umumnya hanya
menilai hasil akhir, bukan proses belajar
- Komputer tidak dpat
meniru tingkah laku guru, misal tersenyum, gerakan tangan dan badan, serta
tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.
Struktur dan Komponen PBK
PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
- Hardware, yaitu komputer dan
piranti pendukungnya
- Software, yaitu dapat berupa
sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan
materi perangkat ajar
- Brainware, yaitu pembuat
sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan
struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
- Desain bentuk (aplikasi
perangkat lunak)
- Isi (pesan pembelajaran)
- Pendukung (perangkat lunak yang
dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan
sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur diatas
terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian,
interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur
tingkat pemahaman siswa.
Perbandingan CAI (Computer
Assistant Instruction) dengan CBL (Computer Based Learning)
CAI (Computer
Assistant Instruction)
|
CBL (Computer Based
Learning)
|
Komputer yang
digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang di rancang untuk
mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
|
Komputer digunakan
dalam proses pembelajaran yang keseluruhannya menggunakan komputer.
|
Dalam CBI
(Computer Assisted Instruction) penggunaan computer hanya terbatas untuk
membantu proses pembelajaran, guru atau pengajar tetap menjadi acuab utama
dalam proses.
|
Dalam
CBL, computer benar-benar menjadi acuan utama sebagai pross belajar siswa
|
Komputer
digunakan sebagai alat bantu baik dalam pembelajaran maupun dalam belajar
secara mandiri
|
Komputer
digunakan sebagai alat bantu/penunjang baik dalam pembelajaran maupun
dalam belajar secara mandiri
|
Umumnya
menunjuk satu software pendidikan yang dapat diakses melalui komputer yang
menyajikan serangkaian program berupa informasi maupun latihan soal untuk
mencapai tujuan tertentu
|
Menunjukan
bahwa komputer sebagai media utama dalam memberikan pembelajaran, biasanya
CBL digunakan untuk pendidikan jarak jauh
|
Sebagai program komputer yang ada untuk membantu tercapainya Tujuan Pembelajaran |
Sebagai program aplikasi komputer yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sehingga dapat memberikan efek pada si pebelajar peserta didik. |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar